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手游是如何被开发出来的?浅谈手游游戏开发流程。

标签: 游戏开发 游戏制作 | 作者:九米科技 | 浏览量:0 | 来源:陈爱哲

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1 立项期

一个手机游戏项目的立项通常要从定位核心玩法和受众开始。商业游戏目前更像是好莱坞的类型片。西部片、科幻片、剧情片这样的分类首先决定了赛道。核心玩法也是一样,代表性的MOBA有王者荣耀,MMO有梦幻西游大话西游,卡牌有炉石传说。这里边有一些变体,比如皇室战争是卡牌MOBA;部落冲突是变种塔防。


多数情况下,玩法里最核心的东西必须要是已经验证过可行的。因为玩法是一个游戏的根基。也是团队努力的基石。大家通常都不太愿意在一个未经验证的基石上去投入几百万上千万的资金和一年的时间。当然,这里只说主流情况,不涉及对商业选择的高低判断。


选择什么样的核心玩法,很大程度上取决于团队的禀赋和资源。


禀赋包含了人员能力,比如多数小团队雇不起虚幻引擎程序员,所以也就很难选择那些需要酷炫3d效果支撑的动作游戏。这没那么绝对,但是一个必须要面对的基本面。


限制团队选择的还有系统、数值的积累。有一个非常核心的策划,可以搞定游戏的经济系统是很关键的。在一个游戏里,经济系统重要性堪比区块链项目中的经济系统。


然后是美术素质,3d游戏的话团队有没有技术美术非常重要。卡牌类H5网页游戏、二次元手机游戏则很看重绘画质量。通常,玩家是不愿意为一行代码付费的,要想不影响经济系统和平衡性又盈利,好的美术很关键。


在确立了核心玩法之后,基本上目标玩家群体也被模糊定位出来了。而要更精准的定位,需要在题材、美术风格的判断上下功夫。


立项虽然不能决定一个项目能不能成,但是决定了一个项目有没有可能成功。


2 摸索期

进入摸索开发期我认为重点在美术。因为国内大环境来看,游戏系统上、代码上,都是求稳的。美术是一个项目能否让人眼前一亮的关键。


条件好的团队,会在这个时期做很多摸索。资金有限的创业公司,这个阶段就要考验主美的能力了。


3 开发期

堆工作量阶段,这个没什么好说的,程序美术策划三大环节都是埋头苦干。



4 迭代期

出了第一个可玩版本之后,就要开始不停地修改迭代了。圈里有句话说得好:“好游戏是迭代出来的”我想这个思路用在做很多事都成立。先跑起来,获得反馈,优化,再寻求更多反馈,再优化。


以我以前的经验,游戏立项到能拿出来试玩测试要半年,后期寻求反馈优化要半年。从时间分布上,也可以看出来改游戏的重要性。


这里边我比较感兴趣的是社区化开发有没有可能性。据我观察,三国志游戏玩家的贴吧就很有意思,很多硬核玩家聚集在里边,产生了很多文学的、玩法的、考古的讨论。我认为这些讨论的厚度在很大程度上超出了三国志游戏的外延。


同样的情况,关注日漫的朋友应该也有体会,很多粉丝自创的番外篇、解读篇都形成了很好的与作者的互动。


海贼王作者尾田荣一郎就表示自己会花大量时间看粉丝创造的内容,然后这些想法会被采纳到海贼王里。我想,当有一天比特魔方的社群准备好的时候,我们也可以做一些这方面的实验。



要是能把脑力和时间作为一种资本去参与项目,并且成为这里边的种子玩家,应该是很有意思并且很有获利机会的一件事。


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