
典型的人员分工来看,大体有四大部分:设计,美术实现,技术实现,测试。
从开发时间进程上看,大致可以分为预研和立项,从立项到alpha版,从alpha版到正式发布,运营和维护。这个时间顺序是以典型的单机产品为例。网游产品后期可能会不间断开发,后期还会进入第二轮开发、第三轮开发……可以看成是以上流程在持续循环。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
1、预备阶段游戏一开始只是一个创意或想法,如果把具体用图片和文字展现出来,就形成了一个最初的概念设计,概念设计最重视的是创意、玩法和美术风格。找到一个很合适的独立游戏概念文档:游戏概念设计文档---《hunter》(追猎者) | indienova 独立游戏indienova.com/u/intelheart/blogread/1194(现在说到概念设计,狭义上指的是视觉方面的概念设计,其实广义来看,还应当包含游戏框架和大体玩法、游戏大体流程。)在这个阶段,美术特别是原画人员的工作是最重要的,要不断出各种概念草图、原画稿,然后一起讨论、打磨,反复修改到满意的程度。因为美术风格必须紧贴主题、紧贴世界观,所以配色、场景风格、人物造型都需要反复尝试,最终达成满意的结果。技术工作这时也不应该闲着,对还未完全确定的新项目要尽快进行技术预研,确定几个大的问题:新项目使用什么引擎,什么框架?概念设计中有没有特殊的系统、创意、美术效果,理论上能否实现。如果实现难度过大,则讨论修改设计。项目制作中必要的编辑器有哪些,确定制作的优先级。总之这个阶段开发的工作量还没有完全铺开,而是集中在少数主要负责人手中,明确方向、提前发现主要的障碍是最重要的。这个阶段中,不仅仅要得到大家满意的原型设计,而且成败的关键是——立项符合市场需求,具有足够数量的潜在消费者。如果市场有潜在问题,则应当根据用户属性修正设计,这点对于任何游戏来说都很关键。如何得到相对客观的反馈呢?其实测试人员作为玩家的代表,在一开始就可以起到很重大的作用。
2、从正式立项到alpha版正式立项之后,按项目规模可能需要招兵买马、适当扩大团队,然后进入正式的alpha版开发。对原创性的游戏来说,从0开始很可能会遇到很多意想不到的问题。在alpha版之前,或者立项之前先做一个demo版来验证可行性也是有必要的。根据项目计划,所有必不可少、不得不完成的高优先级工作,都要排在alpha版本中。比如对于《黑暗之魂》这样的动作游戏来说,所有的主角动作、移动和攻击、至少三套武器、盾牌和防具是必须的;UI界面特别是道具系统是必要的;三个以上的关卡和BOSS也是必要的。内容过于太少的话无法体现出足够的游戏内容,让测试人员无法判断游戏的好坏。根据实际开发中遇到的问题,alpha版可能会如期完成或者延后。项目可能会因为失败而被延期、要求重制甚至砍掉,如果顺利过关则可以进入下一步。
3、铺量制作阶段不同公司、不同团队对alpha版之后的版本名称叫法不同。有的叫做beta版,有的公司(比如鹅厂)会分得更细,每一季度定一个版,称为Q2、Q3、Q4……总之由于游戏产品的特殊性,看似alpha版已经完成了绝大部分功能,实际上,真正工作量较大的部分还在后面。好在alpha版已经确定了绝大部分系统的制作方法,之后的工作主要是铺量了。“铺量”的工作包括更多的怪物、关卡、场景、道具、BOSS、装备、任务、活动、后续剧情等等,总之要不断填充游戏世界,让玩家体验更丰富,同时要保证所有内容的统一性。现代游戏对内容丰富度的要求非常高,特别是有一定级别的大作,在最终定版之前要不断完善内容,即便如此玩家有时还会觉得游戏时长不足 :)。除了工作量很大之外,对开发者来说最可怕的事情正发生在鹅厂、supercell、暴雪等规范化的大厂。由于对游戏品质的严格把控,定期检查项目情况时,很可能会整个砍掉项目:Supercell高管:近10个项目9个是要被砍掉的_游戏狗新闻news.gamedog.cn/a/20160317/1647541.html现在好游戏很多,制作游戏的压力还是蛮大的,特别是对于项目负责人来说。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
4、正式发布前后如果你的游戏足够幸运,会最终迎来正式发布这一天。如果说铺量阶段最大的工作量在美术那边,那么到这时大部分美术设计师(负责美术宣传的除外)可以稍微松一口气了。相对的,由于现代游戏大部分都加入了联网功能,上线前最提心吊胆的除了制作人,恐怕要数服务器开发人员了。“开服后玩家较多,导致服务器崩溃,开发商正在紧急处理”,(无数血淋淋的例子教育我们,写代码要少留一些BUG)。其实,决定产品质量的所有工作中,测试是非常关键的一环。
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