
游戏开发有哪些阶段?
规划
前期制作
制作
测试
预布
发布
发布后
一,规划
有一天,你出去遛狗,沐浴在阳光下,突然间,灵感袭来:“如果我制作一个关于一只满嘴脏话的松鼠的平台游戏呢?”,你对自己说。
恭喜,您刚刚进入Conker's Bad Fur Day(《松鼠爆破》)的计划阶段。
在开始开发游戏之前,有一些基本问题需要回答:
你的游戏是什么类型的?
是2D还是3D ?
你会使用什么艺术风格?
您想包括哪些游戏机制?
谁是英雄谁是反派?
您将使用哪个游戏引擎?
在计划阶段,想法会经常发生变化,而您今天提出的概念明天可能会面目全非。如果您需要一点灵感,请查看我们的获取出色视电子戏概念的指南。
相信我,这是游戏开发过程中最重要的部分之一。进一步改变游戏基础可能会导致后续严重的开发困难。
让我们暂时回到 Bad Fur Day(爆破松鼠,一款N64游戏):最初名为 Conker's Quest,这款游戏一开始是一款适合儿童的 3D 平台游戏,类似于超级马里奥 64,但是开发者Rare在制作过程中放弃了PG评级的纯粹性,转而采用一些成熟、讽刺的基调。
这一变化迫使游戏额外进行了两年的开发,并在团队中造成了相当大的摩擦。
RARE开发得爆破松鼠
概念验证
回答了大问题后,您需要验证你的概念。这是规划阶段的最后一部分,它决定了您需要哪些资源来使您的游戏建立生动形象,并试图吸引发行商的眼球。
您的概念证明需要回答以下问题:
·制作这个游戏要花多少钱?
·你将如何获得你需要的钱?
·制作这款游戏需要多长时间?
·您是否具备制作游戏所需的所有技能,或者是否需要聘请团队?
·如果你确实需要雇佣一个团队,你需要多少人?团队有多大,您需要担任哪些角色?
·您将如何通过游戏获利?
·您会将其发布到哪些平台?
如果您是独立开发者,您可能需要寻找其他方式为您的游戏筹资,例如众筹活动和抢先体验版。
二,前期制作
轮胎真正上路是在游戏开发的第二阶段,即前期制作阶段。您将确定工作范围,创建情节大纲和原型,并决定哪些想法优先实现,哪些暂做备胎。
您需要权衡游戏的各个方面,既可以作为独立实体,也可以作为更庞大机器中的一个齿轮:
美术师需要确保美术风格和配色与游戏的主题和类型相匹配。如果你的游戏是黑暗和邪恶的,比如 2D 恐怖平台游戏Tamashii ,你不应期望你的艺术家使用明亮的夏日色彩
开发人员 需要锁定游戏的机制和物理特性,以及它如何处理模型和对象。其中一些决定需要艺术家、作家和程序的参与,具体取决于这些决定如何影响脚本或游戏玩法
工程师(程序) 需要告诉团队他们的局限性是什么。编剧团队可能想要一个游戏引擎无法呈现的大型电影结局。开发人员可能需要一种潜在导致性能问题的机制。现在是设定界限的时候了
项目负责 平衡每个团队的需求,做出最终决定,消除障碍,并让每个人都同一规划中。
作家(剧情) 需要确定剧本、角色和他们生活的世界。剧本将影响艺术、机制和需要创造的环境
如果您是独立开发者,独自从事某个项目,则您要对所有这些领域负责。一个人要平衡很多,但厨房里的厨师少了,你就可以自由地按照自己的方式制作游戏。
您的想法开始在前期制作中找到雏形,但是有这么多可调整环节,您需要保持灵活性。很少有游戏能在没有做出任何牺牲的情况下通过规划和前期制作。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
无论您在游戏开发的其他阶段遇到什么问题,您在前期制作中做出的决定都是让您的项目落地的根本。
Tamashii,由 Vikintor 开发
三,制作
制作是游戏开发中最长和最重要的阶段。这是您花费大部分时间和金钱的地方,经此阶段,您的游戏才能真正被游玩。
制作游戏时的要点:
开发人员和设计师创建您的游戏世界,制作和编码动态环境以补充故事、艺术指导和游戏机制
主要角色和 NPC 的模型经过设计、渲染和动画处理
配音演员录制(并且经常重新录制)剧本和对话台词以找到完美的基调
音效设计师创造配乐和游戏内效果,从菜单导航的哔哔声和杂音到角色脚下吱吱作响的地板
作家整理脚本并处理突然出现的所有小文案写作任务,例如命名 NPC 和编写项目描述
制作过程是真正的乐趣所在,但也是对您的想法进行最终验证的地方,并且必须做出艰难的抉择。
有时,您需要进行相当小的更改。以《小龙斯派罗》为例:您可能还记得,气球侠将我们的鳞甲英雄从一个家园带到另一个家园,但在制作过程中,气球侠实际上曾是一名维京船夫。
Insomniac Games 开发的小龙斯派罗中唯一已知的船夫图片。图片来自《下一代杂志》#42
从来没有官方透露过为什么要做出这样的改变,但考虑到织梦者的家园是一个漂浮在空中的岛屿,你不得不承认船不是最实用的交通工具。
其他时候,为了项目的利益,必须彻底废弃整个部分、机制或角色。例如,在开发经典的《辛普森一家》时,为了减轻团队的工作量,砍掉了数十辆汽车、模型、房屋内饰,甚至整整两个关卡。
四,测试
测试阶段从旁观者角度看上去很有趣,但这是一项庞大而繁琐的工作。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
在此阶段,您需要测试游戏的每个方面,以找出可能已经潜入的任何错误、故障、漏洞利用或软锁。
您需要测试的一些问题包括:
物理环境:你能在环境的某些部分中行走、突破或穿行移动吗?例如,在Spyro:Enter the Dragonfly中,一个未解决的错误允许您随时通过猛击 boss 门的特定位置来开启最终的 boss 战
渲染和性能问题:您的所有对象和环境是否按照您的预期出现?它们是淡入还是突然出现?屏幕上展现太多时帧率会下降吗?
漏洞利用:玩家能否以一种并非旨在获得不公平优势的方式使用游戏机制?洛克人的“选择技巧”是一个著名的漏洞,它允许玩家通过发射一道雷电光束并按下选择按钮造成持续伤害来杀死野兽黄魔
Softlocks(软锁):玩家是否会因为自己的过错而意外卡住?在第三代神奇宝贝游戏中,如果你试图释放你团队中唯一会冲浪或潜水的神奇宝贝,它会立即被返还给你,这样你就不会不小心将自己困在一个岛上
难度:您的游戏在当前状态下是太简单还是太难?1986 年,任天堂决定在 12 月 19 日截止日期之前发布Kid Icarus(《光之神话》 ),这让创作者 Toru Osawa 没有时间来平衡游戏的难度。毫无疑问,如今它以糟糕的手柄操控而闻名,然后
剧本和表演错误:所有拼写是否正确,您是否使用配音演员的最佳作品?《上古卷轴 IV》有一个著名的脚本错误,可以听到角色 Tandilwe 的配音演员在她的一个对话选项中要求第二次录制(老实说,第一次录制要好得多)
游戏中的乐趣因素是什么?
您测试的不仅仅是稳定性:您还在测试游戏的“乐趣因素”——让您的游戏玩起来有趣的部分。
确保您的故事引人入胜,您的机制有趣,您的谜题有创意,这与游戏的技术稳定性一样重要。如果它们不够好,游戏就卖不出去。
想象一下没有蛛网摆动的《蜘蛛侠》 。没有画的《大神》。没有“按 F 表示敬意”的高级战争。如果没有这些趣味点,这些游戏还能玩得开心吗?
五,预发布
预发布是您的营销开始的地方。到目前为止,您应该已经准备好向公众展示您的游戏的稳定 Beta 版本。
您可以决定制作预告片、演示版或在抢先体验中发布您的游戏。一些工作室更喜欢将大揭幕与即将举行的活动(如E3和PAX )或任天堂 Directs 或索尼的 State Of Play 等演示联系起来。
这是游戏开发过程中最令人兴奋和神经紧张的阶段之一 - 您终于准备好炫耀您所有的辛勤工作,但您无法知道它会得到什么样的反馈。
如果您遇到任何负面反馈,请以《血污:夜之仪式》为榜样,该游戏因游戏视觉效果乏善可陈而受到严厉批评。下一个预告片以负面反馈的拼贴画开始,然后切换到制作人 Koji Igarashi,他将酒杯扔到地上并宣称:“我会证明他们是错的。”
视觉效果经过全面修改,粉丝们以大量正面评价奖励团队回应消费者反馈的意愿。
六,发布
是时候了。您的游戏发布日即将到来。现在是给您的游戏最后一层润色的时候了。
启动阶段是您执行以下操作的机会:
消除任何剩余的bug。工作室通常会按优先顺序列出所有已知错误,从影响稳定性和性能的“游戏破坏者”开始,一直到次要的外观问题,为模型和环境添加最后的艺术润色
《刺猬索尼克》的程序员 Yuji Naka 透露,该系列的核心机制之一——只要索尼克至少有一个指环,它就可以在任何打击中幸存下来——是在 1991 年游戏推出前两周才添加的。
像这样的故事应该让您有信心在您觉得有必要时做出微小的改变,但始终要谨慎行事。最糟糕的就是在午夜时分出现问题。
七,发布后
恭喜 - 你已经完成了游戏开发过程并制作了自己的游戏!飙升的销售数字和大量的正面评价肯定会随之而来。
不过,在发布后阶段还有一些工作要做:
错误修复。如果您没有时间在发布前消除所有小错误,或者您的玩家发现了一些新错误,请修补它们并清理未解决的问题
可下载内容 (DLC)。想要恢复一些您必须在截止日期之前削减的内容?DLC不仅为您提供了这样的机会,还通过注入新内容帮助您保持游戏的相关性
免费内容更新。玩家比付费 DLC 更喜欢的一件事是免费DLC
游戏平衡补丁。还记得那个冬天我们都在现代战争 2中被 1887 型双叉猎枪打死吗?还记得 Infinity Ward 在发布后的补丁中削弱他们时我们举办的欢乐街头派对吗?
使命召唤:现代战争 2,由 Infinity Ward 开发
这就是电子游戏的由来。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
无论您是制作第一个电子游戏还是第 100 个,游戏开发过程都是令人振奋、疲惫、可预测且混乱的体验。
您的游戏将面临其独特的障碍,将错过最后期限,并且不得不牺牲一些想法。但是,有了七个游戏开发阶段,您会发现这个过程比那些凭感觉开发游戏的人更容易管理。
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