
一、游戏基本概述
1、游戏的本质是什么?
游戏是一种具有设计规则的交互媒介。
广义的游戏包括了带规则的竞技活动和棋牌,几乎与人类的文明史一样悠久,狭义的电子游戏则诞生于20世纪六七十年代。
因为存在交互性这个独特维度,游戏天然能带给受众更强烈的代入感,被称作继电影、电视之后的“第九艺术”。与前八项艺术一样,游戏可以承载多类型的文化,可以是现实的反映,可以为人类拓展更广阔的精神空间——
因此,游戏当然也可以对现实中的人和社会群体意识产生影响。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
“游戏的社会价值”,这个命题尽管颇受舆论关切,但因为主流媒体大多对游戏相关材料储备不足,意识不到也表述不清这样一个事实:不同的游戏,形态与内涵可以天差地别。对人的反馈——也就是玩家在精神层面的收获,自然也可以天差地别。
这种差别有很多表象,后文介绍“游戏素养”时会详细论述。究其本质,对一样精神文化造物的评判标准,或许可以仿照马克思对商品价值的定义:凝结在其中的无差别的人类智慧。
在3月召开的两会上,依然有代表提出:“网络游戏就是精神毒品,就应该一棒子打死”。作为一个成年人不难思考:先抛开“该不该”的问题,“一棒子打死”在社会层面是否有可执行性?即使只对自己的子女,又是否严防死守得住?
读过《娱乐至死》,认同尼尔·波兹曼媒介批评三部曲的人很多,但三十年后的今天,最极端的人群也不得不承认,电视除了“奶头乐”(Tittytainment)之外,还是能提供远比他们所预期的要更高级的内容的。
电影诞生后长期被戏剧圈视为浅薄的戏法;电影演员去演电视剧一度会受争议;中国人曾长期认为动画片是小孩子看的玩意……然而作为一项艺术载体,只要没有天然缺陷,卓越的创作者终究能推出《马路天使》《兄弟连》或《千与千寻》,来提升这个品类的上限。
游戏诞生已经超过半个世纪,并非没出现袁牧之、斯皮尔伯格、宫崎骏式的制作人,只是他们没进入批评者视野而已。尽管客观来讲,中国游戏的“智慧浓度”还不尽如人意,但无论喜恶,中国人都要学会与一个有游戏的世界共存。
除此之外,很多游戏具有天然的竞技属性,对手、眼、脑协调要求较高,作为人类的一种高级能动、高级筹算活动,游戏完全能够承载体育精神——事实上电子竞技在世界的风靡程度已经远超国际象棋、围棋等棋牌体育项目,而向三大球看齐。电竞俱乐部、奖金、商业赛事组织水平,也已经不同程度地向传统体育竞技项目追平。
所有人都知道“网络游戏就是精神毒品”在医学上站不住脚,但家长们的焦虑并没有因此减轻——相关提案只能再次提醒我们,研究游戏与人类的共同价值,并尽可能趋利避害,已经刻不容缓。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
2、当前游戏的世界产业格局
某种程度上,游戏产业的强弱与IT经济的发展程度直接相关:美国与日本是两个超级大国,西欧、北欧、加拿大(以魁北克省蒙特利尔市为核心)多强并立。
美国与日本的电子游戏超级大国地位,体现在多个方面:智慧资源集中,市场生态成熟,游戏品种丰富;兼具高效工业流程和可持续提供创意引擎的研发生态;在市场要求和从业人员诉求的双重作用下,长期引领游戏交互设计、艺术内涵、程序实现的创新。目前有能力运营游戏主机生态的,全球仅索尼、微软、任天堂三家。
近年来,在经济相对欠发达的地区,如东欧的波兰、乌克兰,中欧的捷克,跨欧亚的土耳其、俄罗斯,也有享誉全球,甚至被本国总统当国礼赠送的游戏诞生。
可见:影响游戏研发水平的因素,既有经济上的必然性,也存在相当的文化偶然。
中国、韩国依靠网络游戏达成了高度产业繁荣。根据两国相关统计,2017年,中国游戏市场营收超过2000亿人民币,韩国游戏市场营收约106亿美元(韩国创意内容署)。又据海外媒体统计,2017全球游戏市场规模为1160亿美元。即截止2017年底,中国、韩国分别为全球游戏第一、第四大消费市场。
在泛文娱产业里横向比较,游戏的商业价值十分显著。到2017年底,无论在北美还是中国,围绕电子游戏产生的销售收入,均在电影总票房收入的3倍以上。
3、中国游戏的发展与现状
大陆在1994年已有企业自研单机游戏,并曾出现目标软件、西山居、洪恩软件等接近当时国际水平的研发商。
2001年,成立两年的盛大推出计时收费模式的网络游戏《传奇》,一举获得成功。盛大不仅取得中国游戏行业第一的位置,也开始让公众意识到游戏在经济效益与社会效应上的能量。这个阶段,以门户、即时通讯起家的互联网巨头,也先后搭建网络游戏业务。中国游戏市场爆炸式发展,并保持高速增长至今。
而到了现在,大陆游戏厂商几乎全部集中在F2P网络游戏(包含端游、页游、手游)领域——F2P,即free to play,“免费”指的是不卖客户端拷贝,不销售计时用的点卡,玩家可以免费下载与进入游戏,厂商的盈利来自玩家在游戏内对虚拟道具的消费。
市场份额上,则呈现出一超(腾讯)多强态势。
台湾地区的电子游戏产业起步于20世纪80年代末,并出现了大宇(狂徒、DOMO工作室)、智冠(河洛工作室)、宇峻奥汀、汉堂等一批对大陆玩家影响深远的游戏公司。它们多在北京、上海、广州设立子公司,此后无论是研发还是市场,陆台事实上融为一体。
目前上述带有台湾基因的公司中,有几家仍然会制作相对传统(在中国属“传统”,在欧美日本是常见商业模式)的单机游戏,腾讯、完美、蜗牛、网易等厂商近年也在不同平台试水发行过一些客户端单机游戏,另外国内还存在一些独立游戏开发者。尽管根据统计,相关单机游戏的收入在2017年中国游戏2000亿总市场份额中占比仅约0.1%,但与之相匹配的是远超经济体量的文化影响力和用户忠诚。
得益于人口红利,中国已经是不容忽视的游戏大国。同时,与韩国情况类似,目前中国市场上免费网游占据绝对统治地位。软著代申请,找河北九米,电话13785208521(同微信)
商业模式过于单一,大大增加了创新投入的风险,导致游戏公司的项目管理者顾虑较大。大量国内游戏制作团队只能以数值策划、IP(知识产权,直接决定了游戏可以使用的文化背景题材)为核心开展工作,而在交互设计(即行业里常提的“核心玩法”)上照搬“已经过商业验证”的产品。这难免导致大量或粗制滥造或看似精致的“换皮游戏”——而这种产品对内不能满足有成长的玩家,对外文化输出乏力。
在国际舞台上,中国游戏企业多以资本并购、代理运营、外包承接的姿态出现,尽管海内外分散着不少优秀的华人游戏工作者,但是因为种种原因未能形成智慧聚合。在全球化程度极高的游戏产业链中,中国研发尚未彰显出核心竞争力。
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